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Las claves de la gestión de proyectos - Dirección de proyectos con el juego de simulación Progest®
Nombre: |
Las claves de la gestión de proyectos - Dirección de proyectos con el juego de simulación Progest® |
Tipo: |
Curso |
Precio del Curso: |
1.600,00€ |
Modalidad: |
Presencial |
Centro: |
En un mundo cada vez más complejo y menos previsible, la rapidez de acción constituye la diferencia. Acelerar el éxito de la empresa y de sus efectivos es ganar la carrera contra el tiempo. Es ganar en competitividad. Desde 1952, en TEA-CEGOS combinamos experiencia, conocimientos y constante innovación para ofrecer a nuestros clientes servicios de consultoría, formación y selección adecuados a sus necesidades que aceleren su éxito empresarial. Como prueba de nuestro compromiso de servicio al cliente, desde 1999 todas nuestras actividades están certificadas según las Normas ISO 9001:2000 de Calidad. Nuestra vocación.Acelerar el éxito de nuestros clientes, colaborando con las empresas en reforzar y sostener su competitividad en el mercado, facilitándoles la realización de cambios que requiere su desarrollo y ayudando a las personas a mejorar sus competencias y a fortalecer su carrera profesional. Nuestra competencia El motor del cambio. En cada una de nuestras actuaciones, preparamos a las personas para el cambio, a través de la conjunción de nuestras competencias pedagógico-formativas y de nuestra experiencia y conocimiento de las funciones empresariales. Los proyectos de consultoría de TEA-CEGOS se convierten en un instrumento facilitador del cambio. Nuestro principio de acción. Servir a nuestros clientes al mismo tiempo que se respetan nuestros valores. Nuestra actuación debe ser eficaz para nuestros clientes, colaborando con ellos, comprometiéndonos con entusiasmo y actuando según nuestros valores éticos. Todo ello, para acelerar sus éxitos empresariales. Nuestra convicción. Creemos en las personas y en los equipos de trabajo. Acelerando el éxito de las personas y de los equipos de trabajo se acelera el éxito de la empresa.
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DURACIÓN:
4 días / 24 horas.
PRESENTACIÓN:
Aprender jugando es un método innovador y eficaz. A modo de ejemplo, presentamos una situación escogida de la secuencia informe y cuadro de mando: "Vds, Luisa, Carlos y Pedro, respectivamente jefe de proyecto, comprador e ingeniero comercial, deben construir el cuadro de mando del proyecto. Éste debe presentar las informaciones claves del avance del proyecto, a partir de la situación a los dos tercios de su realización. Disponen de una hora para realizar el trabajo en equipo. "Vd. tendrá que representar esta situación y descubrir por la experiencia las claves de la elaboración del cuadro de mando.
OBJETIVOS:
* Ser capaz de realizar un proyecto concreto, de unas decenas de miles de Euros, escalonado en varios meses. * Se trata de una sensibilización profunda destinada a jefes de proyecto que tengan pocos o ningún conocimiento de los métodos de gestión de proyectos.
DIRIGIDO A:
* Jefes de proyecto recientemente nombrados. * Mandos que tengan que dirigir proyectos en la empresa. * Jefes de proyecto que hayan tenido una primera experiencia y que deseen confrontar y formalizar su práctica con profesionales. * Responsables de servicio y todo participante implicado o que contribuya a la realización de un proyecto.
COMPETENCIAS GENÉRICAS:
* Autoaprendizaje * Autocontrol y estabilidad emocional * Cantidad y calidad de trabajo * Comunicación * Coordinación * Dirección * Establecimiento de relaciones * Identificación con la empresa * Liderazgo * Orientación al cliente * Orientación al logro * Pensamiento sintético * Persuasión * Planificación y organización * Toma de decisiones * Trabajo en equipo * Visión
CÓMO SE DESARROLLA EL CICLO:
Durante 4 días, los participantes se distribuyen en equipos de proyecto cuyo fin es iniciar y programar un proyecto real.
A través de secuencias de simulación y de juegos de rol, cada equipo gestiona un proyecto de forma personalizada. La herramienta informática permite simplificar el tratamiento de los datos, simular un avance del proyecto en función de las decisiones del equipo y calcular el índice de éxito del proyecto.
Los consultores aportan una doble experiencia: - en pautas de organización y gestión de proyecto, - en gestión de equipos y tratamiento de relaciones específicas a los proyectos transversales.
En cada secuencia, aportan complementos metodológicos.
En cada etapa de la simulación se hace balance sobre los puntos claves asimilados. Una ficha técnica describe los principios y métodos concretos a poner en práctica. Esta simulación integra un trabajo en equipo, juegos de rol, acciones concretas, aportaciones teóricas y listas de comprobación, sobre los 4 aspectos del proyecto: preparación, lanzamiento, organización y seguimiento.
Una caja de herramientas de arranque para la gestión de proyectos se entrega a cada participante en formato CD Rom.
CONTENIDO Y PROGRAMAS1. SECUENCIA "PLIEGO DE CONDICIONES"
* Iniciar el proyecto. * Fijar los metas: - identificar el ámbito de la decisión, - redactar el pliego de condiciones, - redactar la hoja de lanzamiento.
2. SECUENCIA "DIAGRAMA DE TAREAS"
* Descomponer el proyecto en tareas coherentes. * Describir de forma exhaustiva las tareas a realizar.
3. SECUENCIA "CONSTITUCIÓN DEL EQUIPO"
* Formalizar la relación de los servicios/participante/responsable de proyecto con la ayuda de las fichas de tareas. * Conducir una entrevista para reclutar un participante a un proyecto. * Las reglas de una delegación eficaz. 4. SECUENCIA "PRESUPUESTO Y TRABAJO EN EQUIPO"
* Construir el presupuesto inicial. * Las características de un equipo eficaz y sus estados de evolución. * Las reglas de una delegación eficaz.
5. SECUENCIA "NEGOCIACIÓN"
* Negociar para cooperar. * Preparar y conducir una relación negociada.
6. SECUENCIA "PLANNING"
* Construir un planning con método. * Analizar las limitaciones y las duraciones e identificar el camino crítico y los márgenes. * Posicionar los hitos y el seguimiento.
7. SECUENCIA "TRABAJO EN GRUPO"
* Saber cuándo trabajar en grupo. * Animar con éxito una secuencia de trabajo en grupo.
8. SECUENCIA "REUNIÓN"
* Organizar y llevar a cabo una reunión de proyecto. * Identificar los 3 tipos de reuniones (lanzamiento, avance, plan de acciones).
9. SECUENCIA "CONTROL DEL AVANCE"
* Recoger los tiempos transcurridos y las estimaciones de lo que falta por hacer. * Analizar el avance. * Reaccionar en caso de desviación con respecto a las previsiones.
10. SECUENCIA "CONFLICTO"
* Reaccionar frente a una situación conflictiva. * Identificar los tipos de conflictos y conocer las actitudes adaptadas. * Tratar los comportamientos agresivos.
11. SECUENCIA "INFORME Y CUADRO DE MANDO"
* Informar por escrito en relación a una situación de avance del proyecto. * Formalizar la comunicación.
12. SECUENCIA "OPORTUNIDAD PERSONAL "
* Identificar sus puntos fuertes de actor de un equipo de proyecto. * Descubrir sus pistas de progreso. Horario:
9,30 a 13,30 y de 15 a 17 h. (último día hasta las 14 h.)
Fechas:
Barcelona – 19 al 22 mazo 2007 Madrid – 2 al 5 junio 2007
Precio: 1.600 Euros
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